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“Yo Me Declaro Defensor” de los Defensores de Derechos Humanos

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Premio Nacional del Trabajo 2012.

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Todo listo para el primer torneo de la liga profesional de eSports

Esta NOTICIA fue originalmente compartida en Mi Aula Virtual Emprendedores Tech

Fuente: Forbes México

https://cdn.forbes.com.mx/2017/11/01-GettyImages-840690582.jpg

Los eSports, o videojuegos que se juegan de manera profesional, se asemejan cada vez más a los deportes de la vida real, no sólo por el “realismo” de jugadores y escenarios hechos en computadora, sino porque, poco a poco, adquieren la forma de un negocio de masas.

En fechas tan cercanas como 2018, se jugará el primer torneo de la liga profesional de videojuegos, Overwatch League, creada por Blizzard, con jugadores que recibirán un sueldo y prestaciones.

Cada equipo constará de, mínimo, seis jugadores, y 12 como máximo, sin importar la edad, y representará a una ciudad (excepto Los Ángeles, que estará representada por dos equipos). Hasta ahora, hay 12 equipos inscritos y defenderán los colores de Nueva York, Boston, Miami-Orlando, San Francisco, Los Ángeles, Seúl, Shanghái, Londres, Filadelfia, Dallas y Houston.

En el formato de la competencia, existe la opción de que haya visitas recíprocas, en el caso de que se decida que los videojugadores se desplacen de ciudad en ciudad para competir frente a frente con sus adversarios en una gran sala. La otra posibilidad es que jueguen en línea desde donde se encuentren.

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Dos buenas razones animan la creación de Overwatch League: la cantidad de practicantes de videojuegos y de aficionados que hay alrededor del mundo. El número de jugadores activos se estima en 89 millones y sus enfrentamientos son seguidos en línea por unos 256 millones de aficionados (cifra muy superior, por cierto, a los 119 millones que vieron el Super Bowl por tv este año).

Según datos de Statista, en 2020, este mercado puede valer en el mundo 13,000 millones de dólares (mdd) con una penetración de 65%. En México, su valor puede rebasar los 1,500 mdd en 2020, y tener una penetración de 50.3%.

Tan sólo la final de uno de los videojuegos de moda, League of Legends (LOL), fue visto en línea por más de 50 millones de personas. Eso, sin contar a los asistentes de carne y hueso que abarrotaron el Madison Square Garden de Nueva York, dice Gamaliel Soriano, jefe de eSports de RIOT Games en México.

El dinero, tanto para las competencias, como para los jugadores, llega principalmente de marcas patrocinadoras que buscan acercarse a las nuevas generaciones, explica Adriel Mercado ceo de Intel Gamelta, una de las ligas de eSports más importantes de Latinoamérica.

Las marcas apuestan por el talento de los jugadores durante las competencias y les dan artículos o dinero en efectivo para que puedan viajar y participar en más competencias. Los ganadores también obtienen premios en metálico.

Otra forma en que las marcas se hacen presentes es proporcionando la pantalla o la computadora oficial de una determinada competencia, lo que permite a los organizadores dar bolsas más grandes a los ganadores.

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En Mobile Online Battle Arena (MOBA), Corea puede ser la referencia; en League of Legends (LOL) Estados Unidos se encuentra entre los mejores; en FIFA es Inglaterra, y Spencer Ealing, el dominador. México es rey en King of Fighters. Fotos: Super Evil Megacorp, Josh Lefkowitz/Getty Images, Maik Boenisch/Pacific Press/LightRocket via Getty Images.

El pionero en este nuevo hit de la industria global del entretenimiento es Blizzard, compañía de California que desarrolló videojuegos como StarCraft, uno de los primeros videojuegos en convertirse en eSports. Pero es Overwatch el que consiguió sumar una masa de 30 millones de jugadores en menos de un año de existencia, lo que le valió el honor de que Overwatch fuera sede de la primera liga profesional.

En cierto sentido, la liga también rompe la barrera entre lo real y lo virtual. Los 12 equipos que la conforman son propiedad de grandes empresarios relacionados con los deportes tradicionales. Uno es Robert Kraft, dueño del equipo de futbol americano Patriotas de Nueva Inglaterra; y el otro es Stanley Kroenke, propietario del equipo inglés de futbol soccer Arsenal FC.

También está en la jugada un referente del mundo de la tecnología: Din Lei, CEO de NetEase, y figuras del mundo de los videojuegos, como Andy Miller, fundador y CEO de NRG eSports. “Esta mezcla de grandes empresarios hace más atractiva la liga, porque podemos ver cómo tres mundos, aparentemente distintos, se unen”, declaró Nate Nazer, comisionado de Overwatch League.

Los jugadores tienen del pasado 1 de agosto al 30 de octubre próximo para incorporarse a alguno de los 12 equipos que lucharán por el título. El inicio de las competencias está previsto para el 6 de diciembre próximo, con partidos de exhibición a modo de pretemporada para conocer a todos los equipos. La liga, propiamente dicha, comenzará el 10 de enero de 2018 y las finales se jugarán en julio.

Lo que viene para el futuro no será otra cosa que crecimiento, asegura Chris Early, vicepresidente de patrocinios de Ubisoft, uno de los principales “playeras” o actores dentro de la creación de videojuegos. “Los eSports seguirán creciendo en participación de jugadores, así como en el número de espectadores”, vaticina. “Veremos cómo todo se profesionalizará: desde equipos hasta jugadores, [y la] regulación; además, veremos más valor y fan engagement [fidelización]”.

Los jugadores participantes en la liga tienen asegurados, al menos, 50,000 dólares por temporada, con opción a una ampliación de un año más. Además de ese salario garantizado, tendrán un seguro de gastos médicos y planes de ahorro para cuando se retiren, así como un bono del 50% de todos los premios y bonos en función de su desempeño en las partidas.

Millones de jugadores

En México, esta industria generó alrededor de 1,200 mdd en 2015, lo que colocó al país como el decimotercer mercado más importante en el mundo para los eSports. Esto supuso un 18% de incremento con respecto del año anterior. Los mexicanos gastan, en promedio, 42 dólares en videojuegos, monto superior al de Latinoamérica, que es de sólo 38 dólares por persona.

Los eSports surgieron hace más de 20 años en Corea y Estados Unidos. Los jóvenes se reunían en salas arcade para demostrar quién era el mejor. Así surgieron los primeros ídolos. Uno fue el coreano Jaedong, quien dominó el panorama al lograr 69% de victorias y acumular más de 340,000 dólares en premios en cuatro años. Otro, Johnathan “Fatal1ty” Wendel, considerado el primer jugador profesional de eSports.

A México y Latinoamérica, el boom les llegó más tarde. En la década de 1990 había competencias en juegos como Daytona o Mortal Kombat y los premios eran gadgets y otros artículos. Y, para los años 2000, ya se disputaban torneos de MOBA en StarCraft o shooters (juego de disparos) como, por ejemplo, el Counter Strike.

En México se estima que hay 52 millones de jugadores, incluidos los que lo hacen en su celular sólo por practicar y los que lo practican profesionalmente, según Alejandro Bertoldi, presidente de la Liga Mexicana de Videojuegos.

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Nate Nazer, comisionado de Overwatch League, opina que la incursión de grandes empresarios en el negocio hace más atractiva la liga. Fotos: Blizzard, David Chen/Blizzard, Chesnot/Getty Images.

Se le considera como uno de los países con altas oportunidades de crecimiento debido al gran número de aficionados y a que es el país que más contenido de YouTube consume. Además, se cree que 79% de las personas que juegan videojuegos en nuestro país tiene 20 años o menos.

Eso explica la creación de la Liga Mexicana de Videojuegos (LMV). En 2017, LMV reparte 1 millón de pesos en premios, una cantidad jamás otorgada en el país. Se entrega de este modo: 560,000 pesos para el Circuito Máster, donde sólo participan los 10 mejores del país en los videojuegos Laegue of Legends y Halo; y 440,000 pesos para al circuito en el que, además de los mencionados, figuran títulos como Call Of Dutty, Pro Evolution Soccer, FIFA, Counter Strike, Street Fighter u Overwatch.

“Estamos en el momento exacto en el que la industria va a explotar”, vaticina Alejandro Bertoldi, presidente de la LMV. “Las marcas tradicionales de videojuegos y el público admiten el videojuego como algo normal”.

Los coqueteos del COI

Overwatch League es una muestra de la dimensión que ha adquirido la industria de videojuegos, un negocio que crece a tasas de 40%.

“Los eSports o deportes electrónicos son una de las cosas más fuertes que estamos viviendo como sociedad”, opina Ignacio Estanga, Partnerships Lead para América Hispanohablante de Twitch, una plataforma tipo YouTube.

En lugares como Japón y Corea ya son un estilo de vida, apunta Estanga. De hecho, para las ediciones de 2018 y 2022 de los Juegos Asiáticos, los videojuegos estarán presentes; lo que falta por definir es si lo harán de manera oficial o como deporte de exhibición. El Comité Olímpico Internacional (COI) también analiza el asunto.

Los videojuegos han alcanzado una dimensión similar a la de los Juegos Olímpicos (JO), dice en entrevista Thomas Bach, presidente del COI. Pero el directivo deja claro que no se jugarán a escala de forma inmediata, pues habrá que esperar a que se formalicen aspectos como el dopaje y un reglamento. La única condición que, por ahora, pone el COI es que no tengan contenido violento y que se trate de deportes incorporados en los JO, como futbol, basquetbol o tenis.

Además, la Fórmula 1, cuyos nuevos dueños se proponen acercar este espectáculo a más gente, anunció la creación de su primer mundial de eSports, lo que significa que, en los próximos tres meses, estará en busca del mejor piloto de carreras virtual para coronarlo campeón los próximos 24 y 25 de noviembre, en el circuito de Yas Marina, en Singapur, en concordancia con la última prueba de la temporada del Gran Circo.

Esto deja claro que los videojuegos son una nueva vía de crecimiento para quienes manejan el negocio de deportes tradicionales.

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Números eSports

1,200 mdd, lo generado por esta industria en México en 2015.

13 es la posición de México como mercado para los eSports.

42 dólares, lo que cada mexicano gasta, en promedio, en videojuegos.

38 dólares, el gasto promedio per cápita en videojuegos en Latinoamérica.